Demo reel build
This commit is contained in:
@@ -15,15 +15,15 @@ uniform sampler2D to_gradient: hint_default_black;
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int dithering_pattern(ivec2 fragcoord) {
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const int pattern[] = {
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-4, +0, -3, +1,
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+2, -2, +3, -1,
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-3, +1, -4, +0,
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-4, +0, -3, +1,
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+2, -2, +3, -1,
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-3, +1, -4, +0,
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+3, -1, +2, -2
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};
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int x = fragcoord.x % 4;
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int y = fragcoord.y % 4;
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return pattern[y * 4 + x];
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}
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@@ -55,7 +55,7 @@ vec3 rgb2hsv(vec3 rgb) { //Converts RGB values to HSV
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s = delta / cmax;
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}
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return vec3(h,s,cmax); // Keep original alpha value
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return vec3(h,s,cmax); // Keep original alpha value
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}
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@@ -91,13 +91,13 @@ vec3 hsv2rgb(vec3 hsv) { //Converts HSV values to RGB
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rgb[1] = rgb[1] + m;
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rgb[2] = rgb[2] + m;
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return rgb;
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return rgb;
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}
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void fragment() {
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ivec2 uv;
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vec3 color;
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if(scale_resolution){
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uv = ivec2(FRAGCOORD.xy / float(target_resolution_scale));
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color = texelFetch(TEXTURE, uv * target_resolution_scale, 0).rgb;
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@@ -105,7 +105,7 @@ void fragment() {
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uv = ivec2(FRAGCOORD.xy);
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color = texelFetch(TEXTURE, uv, 0).rgb;
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}
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if(enable_recolor){
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vec3 hsv = rgb2hsv(color);
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float color_pos = (hsv.x / 360.0);
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@@ -117,15 +117,15 @@ void fragment() {
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color.rgb = final_rgb;
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}
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// Convert from [0.0, 1.0] range to [0, 255] range
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ivec3 c = ivec3(round(color * 255.0));
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// Apply the dithering pattern
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if (dithering) {
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c += ivec3(dithering_pattern(uv));
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}
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vec3 final_color;
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if(change_color_depth){
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// Truncate from 8 bits to color_depth bits
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@@ -134,7 +134,7 @@ void fragment() {
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} else {
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final_color = vec3(c) / float(1 << 8);
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}
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// Convert back to [0.0, 1.0] range
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COLOR.rgb = final_color;
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}
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