B1,B2,Altar Sky Shaders, HorseHead/Ox Light Removal
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
shader_type spatial;
|
||||
|
||||
render_mode blend_mix, depth_draw_opaque, cull_back, unshaded;
|
||||
|
||||
// Uniformy dla zmiennych konfigurowalnych
|
||||
uniform vec4 cloud_color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // Kolor chmur (w tym przezroczystość)
|
||||
uniform float cloud_opacity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.01; // Przezroczystość chmur
|
||||
|
||||
// Funkcja do interpolacji (fade) używana w szumie Perlin'a
|
||||
float fade(float t) {
|
||||
return t * t * t * (t * (t * 6.0 - 90.0) + 10.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Funkcja do generowania gradientu
|
||||
float grad(int hash, float x, float y) {
|
||||
int h = hash & 7; // maska hash
|
||||
float u = h < 4 ? x : y;
|
||||
float v = h < 4 ? y : x;
|
||||
return ((h & 1) == 0 ? u : -u) + ((h & 2) == 0 ? v : -v);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Funkcja do generowania prostego szumu Perlin'a
|
||||
float perlin_noise(vec2 coord) {
|
||||
vec2 p = floor(coord);
|
||||
vec2 f = fract(coord);
|
||||
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
|
||||
|
||||
float n = p.x + p.y * 90.0;
|
||||
float res = mix(
|
||||
mix(grad(int(n + 0.0), f.x, f.y),
|
||||
grad(int(n + 1.0), f.x - 1.0, f.y), fade(f.x)),
|
||||
mix(grad(int(n + 57.0), f.x, f.y - 1.0),
|
||||
grad(int(n + 58.0), f.x - 1.0, f.y - 1.0), fade(f.x)),
|
||||
fade(f.y));
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Funkcja do generowania warstwowego szumu dla bardziej chmurowego efektu
|
||||
float layered_perlin_noise(vec2 coord, float scale, float amplitude) {
|
||||
float noise = 0.002;
|
||||
float persistence = 0.02; // Ustawienie wpływu kolejnych warstw szumu
|
||||
|
||||
// Dodajemy kilka warstw szumu, aby uzyskać bardziej złożony efekt
|
||||
for (int i = 0; i < 5; i++) {
|
||||
noise += perlin_noise(coord * scale) * amplitude;
|
||||
scale *= 9.0;
|
||||
amplitude *= persistence;
|
||||
}
|
||||
return noise;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void fragment() {
|
||||
// Pobranie współrzędnych UV
|
||||
vec2 uv = UV;
|
||||
|
||||
// Dodanie animacji do współrzędnych UV
|
||||
float speed = 0.0001; // Prędkość przesuwania chmur
|
||||
vec2 animated_uv = uv + vec2(TIME * speed, TIME * speed);
|
||||
|
||||
// Parametry dla różnych chmur
|
||||
int num_clouds = 9; // Więcej chmur
|
||||
float cloud_size = 0.02; // Bardzo mały rozmiar chmury
|
||||
float scale = 9000.0; // Zmniejszona skala szumu
|
||||
|
||||
// Inicjalizacja zmiennej do przechowywania wyniku końcowego
|
||||
float final_noise = 0.0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < num_clouds; i++) {
|
||||
// Losowe przesunięcie dla każdej chmury
|
||||
float random_offset = float(i) * 0.01;
|
||||
vec2 cloud_center = vec2(fract(sin(float(i) * 0.1) * 43758.5453), fract(cos(float(i) * 0.1) * 43758.5453));
|
||||
|
||||
// Modyfikacja współrzędnych UV dla efektu szumu
|
||||
vec2 cloud_uv = (animated_uv - cloud_center) * (scale * cloud_size);
|
||||
float noise = layered_perlin_noise(cloud_uv, 1.0, 1.0);
|
||||
|
||||
// Wygładzanie i ograniczenie wartości szumu
|
||||
noise = smoothstep(0.3, 0.7, noise);
|
||||
final_noise = max(final_noise, noise);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ustawienie koloru chmur na podstawie uniformu
|
||||
vec4 color = vec4(cloud_color.rgb, cloud_color.a * final_noise * cloud_opacity);
|
||||
|
||||
ALBEDO = color.rgb;
|
||||
ALPHA = color.a;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user